domingo, 2 de abril de 2017

Otro ejemplo de Gamificación

Como ya os contaba antes, esta semana en el curso del INTEF (Flipped-Classroom) hemos tenido que desarrollar un par de ideas para solventar un problema habitual del aula mediante la "Gamificación"

Si bien el trabajo que propuse como tarea trataba sobre la falta de puntualidad entre mis alumnos, lo cierto es que se me ocurrió una idea para solucionar lo que, más que un problema exclusivo de los estudiantes, es una realidad más general. La falta de conexión entre las materias, o su aplicación en el mundo real.

Mis alumnos no ven la relación que existe entre saber resolver las ecuaciones de primer grado y los procesos erosivos del aire. Os cuento mi idea...

"Escape Room de Ciencias"


  1. El contexto podría ser variado, pero yo planteo este: Han robado una bolsa con un mineral muy preciado y lo han escondido en la sala. Los alumnos, que son investigadores, deben averiguar si el mineral que ellos encuentren es o no el indicado.
  2. El grupo empieza teniendo que resolver una ecuación de primer grado para calcular el número de cm3 de agua que necesitan para poner en una balanza para que aflore el contrapeso que tiene oculta una bolsa con un material desconocido. 
  3. Además, los alumnos tienen que escoger una caja entre tres (Matemáticas, Física o Química, y cada una contiene diferentes cosas), y la única pista para elegir la correcta es que deben saber qué ciencia incluye el álgebra entre sus disciplinas. 
  4. En la caja correcta hay 3 botellas con diferentes capacidades (expresadas en litros). Los alumnos deben que escoger la botella con los litros adecuados (que se obtiene al cambiar de cm3 a litros). Al situar la botella adecuada (las otras no tienen peso suficiente), sale la bolsa de un mineral y pone la siguiente fórmula (SiO2) escrita. 
  5. Así, los alumnos tienen que averiguar cuál es el nombre de ese compuesto químico (óxido de silicio (IV) o Dióxido de Silicio).
  6. Posteriormente, y valiéndose de una Tablet, buscarán a qué mineral se asocia (Sílice), en qué roca se encuentra más habitualmente y que procesos pueden provocar la generación de estos granos (arena de playa, río o de desierto - erosión por viento o por agua).
  7. De los grupos que consigan averiguar correctamente la solución, el más rápido será el ganador.

Creo que este tipo de juegos en el aula fomentan un mayor interés por las Ciencias y permiten ver la interconexión que hay entre ellas.

Trabajando en la Gamificación, la Taxonomía de Bloom y el ABP

A mitad de vuelo...

Vaya unas semanitas que llevamos... trabajando y aprendiendo un montón. Hemos analizado enfoques didácticos que, no por conocidos, son menos sorprendentes. Trabajar por Proyectos o Problemas, el aprendizaje Basado en la Investigación, Aprendizaje Experiencial o el Constructivismo son metodologías, estilos docentes o enfoques educativos que tienen algo un común... el aprendizaje se centra en el alumno, no en los conceptos. Y los alumnos son muchos y variados.


En mi caso, además, he descubierto aquello que empleaban ya algunos de esos "profesores geniales" de mi época para fomentar auto-responsabilidad por parte del alumno en su propio aprendizaje, así como una competencia sana entre ellos, dinamizando el método docente, tiene un nombre: Gamificación. Cuando te paras a pensar en todas estas "metodologías innovadoras" te das cuenta que este adjetivo no hace referencia, desde mi punto de vista, a algo novedoso, sino a algo que rompe con la norma, con lo preestablecido. Estas formas de "dar clase" ya las empleaban algunos "profes extravagantes" (y adorados) de otras épocas, sólo que no les daban nombre.

 

Sin embargo, algo sí ha cambiado... Las nuevas tecnologías nos abren un sin fin de posibilidades de los que éstos maestros no disponían... Si se podían hacer estas maravillas... ¿qué no podremos hacer nosotros? En mi siguiente post os hablaré de mi experiencia con estos métodos docentes y os dejaré uno de los ejemplos que no he usado en los trabajos...